あらゆることから学ぶ

職場や学校に限らず、勉強とは関係ない様な事からも、学んでいくブログです

思考のトラップから学ぶ_その2_先延ばし

・前回の記事
kitoku-magic.hatenadiary.jp


さて、まさかの同じ本からの続きになりました。

まあでも、良い本だと思いましたし、第三弾以降もあるかもしれません。


で、今回のテーマですが、「先延ばし(書籍内では、P78から)」になります(苦笑)

で、おそらく、予想は付くと思うのですが、

内容については「何かをするのを先延ばしにして、目の前の他の事をしてしまう」ですね。

これが一度も無い人って、果たしているのだろうか?・・・と思う程に「あるある」なネタかと思うんですけどね。

いわゆる「あとで読む or 観る」なんかも、観るの方は書籍内でも書かれていましたけど、同じだと思いますしね。


さて、それでは本題に入りますが、

まず、先延ばしについての「ウソ」と「ホント」(多分、書籍内の48個全て、この形式)について、書籍内から引用してみます。

ウソ: 先延ばしにするのは怠け者だからであり、自分の時間をうまく管理できないからだ。
ホント: 先延ばしが起きるのは、衝動に対する抵抗力が弱いからであり、また自分がなにを考えるか考えることができないからだ。

一応、ウソの方は本当に怠け者の可能性もあるんじゃないか?とは思いましたけど、

ホントの方は、確かにそうかもなと思いましたね。


で、ホントの方を一つずつ紐解いていくと、

まず「衝動に対する抵抗力が弱いから」については、

例えば、「1000ページの本」があって、

そしてその内容が「嫌い」だったり「苦手」な内容だった時に、

それを読むのは、とても衝動が強くて苦痛なので、先延ばしにしてしまうという話かと思いますね。

でも、同じ1000ページでも、

それが、得意な内容だったり好きな内容(特にこっちか?)だったら、

1000ページ読むのでも、何も苦にならないというか、むしろ楽しくて、

あっという間に読破してしまうと思うんですよね。

なので、好き嫌いと得意苦手も、関係あるかなとは思いますね。


次に、「自分がなにを考えるか考えることができないから」については、

これは、例えば朝にその日の予定を考えた時に、

先延ばしにしていた事を「午後3時に」やることにしたけど、

でも、午後3時になった時に、自分が何をしているかが想像出来ないって事かなと思いますね。

ただ、逆に言うと、これは時々思う時がありますが、

「ああ、この感じでいくと、今日は何もやらずに終わるな」って、

数時間後ではあるんですが、自分の行動の予測が付く場合があると。

あれは、多分過去の「既視感」から来ているんじゃないかと思うんですけどね。

「この展開、以前にもあったな。で、その日は何もやらなかったな」みたいな。

で、こういう風に思った場合は、将来の自分が何をするかが予想出来るので、

まだ回避方法がある様に思いますね。


で、ちょっと早い気もしますが、

じゃあ、こういう先延ばしを、どうしたら克服出来るのかと。

以下、箇条書きで考えてみました。


1.やろうとしている事を、細分化する

これは、引用はしませんが、

書籍内にも「3週間でレポート3つを仕上げる」という事をする時に、

「最後の1週間で3つを一気に仕上げる」か「1週間に1つずつ仕上げて、3週間で3つを仕上げる」の、

どちらが上手くいったかで、後者の方が上手くいったという話も同じかと思いましたね。

もっと言うなら、「毎日」レポートを少しずつ書いていくのが、「一回行う事に対する負荷が少ない」ので、

それがベストだと思いますね、先延ばしを克服するって観点なら。

前者は、まとめて行うのが全然苦にならないなら出来る確率も高くなると思いますし、

個人的には「メリハリが大切」と思ったりもしてますので、

一気にやる方が好きだし良いと思ってますけど、

でも苦手なものなら、そのメリハリの「やる時」の「衝動」に耐えられずに先送りしてしまうと、

ここ1年で思いましたけどね。

1000ページの本が、苦手だったり嫌いだったりする内容の時に、

一気に読むのは、かなりキツいと思いますから、

極論、そういう場合は、「1日1ページずつ」なんかでも、

流石に日によってはでしょうけど、アリなんじゃないかと思いますね。

実は、この記事自体も、おそらくは7/24(土)に公開になると思いますが、

どんな記事にするかのイメトレは7/22(木)で、

書き出しは7/23(金)だったりするんですよね。

当初は、7/22に全部やって公開だったのですけど(苦笑)

でも、この記事は大丈夫でしたけど、

「今週中にやる」と思って、でも全然出来ずに、

来週中に出来た(ここでも出来ない場合も、当然ありますけど)というケースもあるので、

まあ、及第点という事で。

で、話を戻すと、これも複数の日にまたがって細分化しているケースだと思うんですよね。

だから、本の内容もよく分かるんですけど。

まず、これが一つ。


2.ご褒美方式(やりたくない事を、先にやる)

先延ばしにしてしまうのなら、先にやってしまえば良いと。

勿論、上記の1とは並行して考えられるので、どのくらいやるのかは、調整するとしても。

で、あとはそのご褒美ということで、まったりと(笑)

なんか、この辺は子育てっぽいですけどね、「〇〇をしたら、△△を上げる」みたいな感じで(笑)

あと、この辺を念頭に置いての話かは分からないですけど、

林修さんの「今でしょ」なんかは、この案の時に思いましたね。


3.恐怖方式(やらないとどうなるか、想像する)

これは、あまり良い方法じゃない気もしますけど、時々考えたりもするので。

やらなかったら困るんなら、どうにかしないといけないわけですし。

逆に、やらなくても何も困らないなら、それはやる事から除外出来るかもしれないので、

やっぱり考えた方が良い・・・というか、恐怖方式という書き方が良くないですね(苦笑)

整理すると、「やる・やらないを、考える」のと、

「やる場合に、やらないと困る事を想像して、やる方向にムチを入れる」といった所ですね。


4.やっている時の抵抗感を下げる為に、好きな事も並行して行う

これは丁度、この記事も「書くのが楽しくてしょうがない」って感じではない(この記事は、流石にテーマ的に辛い)ので、

以下の、好きな音楽を流す事で、辛さを和らげる作戦が、まさにそうですね。

Nightwish - While Your Lips Are Still Red (OFFICIAL VIDEO) - YouTube

と、そんな音楽は、どうでも良いわけですが(笑)

あと、読書だったら、風呂につかりながらもありますね。

要するに、風呂に限らず「リラックスした状態を作って」って事だと思いますけど。

個人的には、ここで音楽が役立つとは思ってなかったので、良かった良かったって感じですね。


5.そもそも、自分でやらずに他人に任せる

まあ、全ての事は流石に無理でしょうけど、

特に仕事なんかは、「苦手な仕事を克服して~」って方向性は、

あまり良い結果を生まないだろうとも思いますし。

ただ、「自分は出来ないのに、あの人は出来て凄い」とかを知る為にも、

苦手でも、一度はやってみた方が良いとは思いましたけどね。

時々、「〇〇って仕事は要らない」とか見かけますけど、

あれは、得意な仕事「だけ」やってて、

苦手な事を、自分でやった事がないからなんじゃ?と思ったりもするんですよね。

別の理由があって要らないなら、まだ分かるかもしれないですけど。

なので、この辺の観点からも、

最終的には他人さんに任せるにしても、

自分でもやってみるのは、大切ではと思いますね。


あと、↑で子育てって書きましたけど、

他人が、予想より中々終わらない場合は、苦手や嫌いかの可能性も考えて、

タスク変更も想定したりとか、マネジメントにも使えるんじゃないのとは思いましたね。

別に、勿論自分もですけど、他人さんにも使えるでしょうと。


という感じで、5つ程書いてみましたが、

ここまで読まれた方で、他にもこういうのない?とか、

僕も気になるので、教えていただければ幸いですね。

真・女神転生Ⅱから学ぶ

かつて・・・・・これほどまでの・・・・・・・・・○ゲーが・・・・・・・あっただろうか?


○には、何が入るのか・・・・・・・・・・・・・・・勿論、「神」です!(笑)
・・・このゲームの場合、「クソ」が入ってもおかしくないと思いますけどね(笑)

6か7月くらいから、まったりと始めていたんですが、
ようやくニュートラル(単に多くのボスと対峙したかっただけ)でクリアとなりましたので、
ネタバレ全開でお送りしたいと思います。
殆ど、感想ですけどね。


1.バグ

流石に、これに触れないわけにはいかないでしょう(笑)
といっても、以下をPSPでプレイしたんですが、特別これはというのは無かったんですがね。

真・女神転生II | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト

1回だけ、画面がグチャグチャになった(リセットで解決しましたが)のが、あったぐらいですかね。
まぁ、だからといって安全とは言い切れませんけど、
ただバグって、もっと有名なFF6の以下を見てもそうですが、
結構、発生が局所的だったり条件が複雑だったりして、
言われる程には起きないとも思うんですけどね。
FF6に、こんなにバグあるって、初めて知りましたし(笑)

裏技・バグ/FF6 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki*

といっても、このゲームのSFC版とPS版の初期(ドミ版とか)は、
それを踏まえても以下略レベルという話もありましたが(苦笑)
↑のゲームアーカイブス版に関しては、酷評レベルではないのではと。
おそらく、以下のバージョンと同じだと思うのですが、
特にメリットの所を見ると、尚更そう思いましたね。

アリスの専用曲を聴きたかったら宝石箱を開けまくれ!

ただ、バグじゃないですが、全体的に速度がもっさりしていて遅いのはありますね。
ただ、移動(3D・2D問わず)に関しては、ダッシュSFC版にはある?)が出来まして、
で、これがメチャクチャ速いので、戦闘と会話以外は全然気にならないんですよね。
なので、これも致命的ではないかなぁと。

ということで、勿論満点ではないですが、
修正版に関しては、言われる程ではないとは思いましたね。
勿論、セーブデータがぶっとぶ事が(もし)あれば、180度意見を変えますけど(笑)


2.会話

今回は、大体は以下の様にして、色々な場所で会話を回収しました。
だから、時間がかかった部分もあったんですけどね(笑)

・ボス倒す

・この時点で行けるエリアの全てを回って、会話を回収

・ボス倒す

・以下、繰り返し

結果は、「ちょくちょく」会話が変わりますね。特に「BAR」は。
なので、攻略的にもそうですが、BAR「だけ」は、
全エリア回った方が良いと思いますね。
移動は↑の通りですし、トラポート・トラエストもありますし。


3.ダンジョン

何ですか、このダンジョンは!(笑)
攻略本無かったら、死んでますね。
特に、地下世界の旧渋谷から下4つと、

3DMAP-地下世界

魔界の、ベリアー回廊(これがトップじゃないですかね)は。

3DMAP-魔界

真1のカテドラルみたく、とにかく広いマップより、
こういうマップの方が好きですが、まぁ酷いですね(笑)

・・・相当昔の、初代ファンタシースター(3Dなので、これも中々)を思い出しましたよ。


4.戦闘

序盤で且つケルベロスがいないとキツイですが、
後は、簡単過ぎますね。
「防具」が強すぎるのが、一番の原因じゃないかと。
だったら、その防具を使わなければ・・・は、
だったらその防具を用意しなければにしかならないと思うので、
ここは、調整の余地がある(防具の効果が重複した時に、弱点を消さない方が良い?)と思いましたね。

ただ、他の難易度が下がる要素で、
ボスに状態異常攻撃が効くというのもありますが、
これは、真Ⅳの様に「ほぼ全てのボスに、状態異常が効かないのでワンパターン」よりは、
個性があって良いんじゃないかと思いますけどね。
知ってしまえば難易度が下がるのは当然ですが、弱点探す楽しみはあるでしょう?と。


5.キャラが豪華

ラスボスの「名前を口にしてはいけない(笑)」さんを筆頭に、
ルシファー・サタン・ヴィローシャナ・4大天使・我が国のひきこもり神(笑)・ニャル子さん・煩悩の象徴(笑)さん等々、
オールスター感が(笑)

・・・煩悩の象徴は、言われてみればとは思いましたけどね(笑)
あと、アヌーンという薬屋の女の子が、一部でやたら人気でしたが、
テンプレとして「内気で、ちょっと口下手なのはモテる」とかあるんですかね(笑)


6.ギャグ要素

↑の、アヌーン絡みの一連のストーリーとか、
リペアガレージの「だよ~ん」「ど~うぞ~」とか、
神様であるお客様に、なんという言葉遣いを!(笑)
シリアスな作品なだけに、ギャップが酷かったですね(笑)


7.魔法継承

これは良い!カジャ系の継承が難しいのも。
真Ⅳみたく、制限がまるでないのも自由度が高過ぎるし、
真Ⅰには、そもそも無いですし。


8.魔人

↑の様に会話を回収していたので、当然出会う確率も高く、
「ゴーストQ」「ヘルズエンジェル」「マタドール」「アリス」の4体と遭遇。
どこまでホントか不明ですが、普通に出会うなら、
以下のやり方(特に、月齢を満月にする)が、良いと思いましたね。

魔人革命(真2)

アリスだけは、宝石箱もありますが、それは↓で。


9.ヴァーチャルバトラー

忘れてましたが、そういえばコレがありましたね。
これは、仕様が良く出来てると思いまして、

1.お金(マッカ)は少し払う
2.経験値は入る
3.でも、仲魔は増やせないし、お金やMAGは入らない
4.死んでも、ゲームオーバーにならずに、現実空間へ戻されるだけ

・・・あぁ、確かに、経験だけは積めますね。
あと、お姉さんの「・・・仮想空間ではね」ってセリフが良かったですね。

・・・いわゆる「先取り系」なんでしょうけど、
細かい所まで当てるのは、難しいと思いますね。


10.各エリア

ここからは、ストーリー絡みが強くなりますが、エリア毎に。

・ヴァルハラ

一番住みやすい街だと思いましたが、
であるが故に、最初に潰されたんでしょうね。

ホーリータウン

ここも、ヴァルハラと比較的似ているので、
2番目のターゲットになったんでしょうね。

・センター

諸悪の根源!
なんですが、どっかで見て、どっちがホントか忘れましたが、
真1がニュートラルエンドでも、結局この形になるって所もあり、
なので、「名前を口にしちゃいけない」さんの、セリフが光りますね。

アルカディア

最大のトラウマエリア!
・・・あ、でもそれは魔界の方ですね(笑)
あとは、ここに限らずですが、名前のセンスが良いかと。

・ファクトリー

まさに、ブラック企業そのもの!としか。

・地下世界

街によって雰囲気が違いますが、住みたい!(笑)
シンジュクで妖精達に囲まれたり(笑)

・魔界

もはや、癒し系のBGMも込みで、稲葉浩志のWonderland状態(笑)
ここでは、唯一雰囲気が大きく違う「裏」アルカディアだけ。

ストーリー上、必須「じゃない」ってのが良いですね。
いや、見たくないなら見るな感があって(笑)

ところで、これは洗脳なので良くないとか、自分はされたくないって話ですが、
洗脳する必要があるものもあったり、洗脳されないって方向に洗脳されてるだけかなぁと。
というのも、洗脳って、
「教わる側(親子なら子)に、選択の余地が無く、強制的である」
という事かと思いますが、

・尿はトイレで行うように
・信号機が青になったら、道路を渡るように
・1+1=2と教える

とか、子供の意志に「関わらず」、そう教えますよね。
あと、僕の本職だと、

XSS対策の為、HTMLに出力する時には、「必ず」エスケープ処理をするように

ってのも。
「躾」って事なんでしょうけど、線引きが曖昧ですし。

なので、洗脳する・しないというより、
「出口」を充実させた方が良いかと思いますね。

・買い物に行ったけど、欲しい物が無かったので、何も買わずに「帰る」
・イベントに行ったけど、そんなに面白くなかったので、途中で「帰る」
・本を買ったけど、ピンとこなかったので、途中で読むのを「止める」
・このゲームをやったけど、途中で鬱な気分になったので、途中で「止める」

とか。
これらは全部、「出口が確保されている」わけですし。
だから、「退会が出来ない(もしくは手間暇がかかる)」とか、
「退職時の引き留め(厳密には、理由にも依るでしょうけど)」とか、
「帰れないイベント(ってピンと来ないですが)」とか、
「止めれないゲーム(これもピンと来ないですが)」とかは、
これこそ洗脳だと思いますけどね。

・・・あぁ、だから、上記の

「教わる側(親子なら子)に、選択の余地が無く、強制的である」

に加えて、

「止める権利が無い」

が加わるとって所ですね。


11.音楽

触れないわけにいかないでしょう(笑)
ここでは、以下に入っている「アレンジ版(配信では、無いっぽい)」についても触れてみます。

www.amazon.co.jp

(1)ジム

このゲームには少ない、コミカルなサウンドで良い!

(2)店(マーケット・プレイスという曲名のアレンジ有)

この・・・何というか、「胡散臭い占い屋」で流れているかの様なサウンド(笑)

(3)ニュートラル(同名のアレンジ有)

これは、原曲はそんなになんですが・・・アレンジの「音色」が・・・
何という癒しサウンド・・・ヴァイオリンですかね、これは。
どうも、数有る楽器の中で、ヴァイオリンが一番好きかもしれないと思いましたね。

(4)敵遭遇~戦闘(バトルという曲名のアレンジ有)

これは、原曲もヤバイですが、アレンジも・・・
原曲が好きな方は、以下のNightwishのCrownlessもよろしいのではないかと(笑)

Crownless

Crownless

  • ナイトウィッシュ
  • ロック
  • ¥250

アレンジの方は、特にサビは高校野球の応援辺りで流したらピッタリなんじゃないかと思いましたね(笑)

(5)3D:センター

なんか、この曲は、センターの壁は「全面白色」だし、
この曲も、淡々としていて「無機質(無感情か?)」感があるしで、
マップ的にも「人が殆どいない、広い病院」の雰囲気を感じさせて、
ストーリー的にも「白い巨塔」を思い出しました(笑)
だって、3属性の争いって、要は「派閥争い」ですよね(笑)
ほら、白い巨塔じゃないですか(笑)

あと、色としてですが、「白色」って「綺麗だけど怖い」ですね。
・・・貞子だって、白ですし(笑)

(6)ロウ(同名のアレンジ有)

これは、原曲の方が好きですね。
ただ、これは・・・・・・もはや、オ○○真○教にしか聞こえませんが(苦笑)
・・・テレビで流れてませんでしたかね。

(7)2D:セイレーン

またしてもの癒しサウンド・・・

(8)3D:地下世界(パッセージ・オブ・サブターラニン・ワールドという曲名のアレンジ有)

不穏感のあるコーラスって、初めて聴いた気がしますね。

(9)カオス(同名のアレンジ有)

また、癒しサウンド・・・
アレンジの方は、ちょっと「君が代」っぽいですね。
つまり、日本は魔界?(笑)

(10)ディスコ(クラブ・ワールドという曲名のアレンジ有)

もはや、踊らないのが無理な、バブリー全開感のある、この曲(笑)
アレンジの方は、これは運動会の応援辺りがピッタリなんじゃないかと思いましたね。

(11)魔界(デヴィルズ・ワールドという曲名のアレンジ有)

また、癒し・・・もう良い(笑)
これのアレンジが、癒し系では一番良いと思いましたね。

(12)3D:魔界

名曲って意味だと、この曲かなぁと思いますね。
単純なのに、凄く独特で、ありそうでない曲に思いますね。

(13)ヒロイン(ヒロイズムという曲名のアレンジ有)

原曲はそうでもないですが、これもアレンジが癒し系・・・
ヒロインに癒されてくださいという事でしょうか(笑)

(14)大ボス戦闘

これは、ゲームとセットじゃないと「威厳感」を感じにくいかもですね。

(15)魔人

これは、配信がありますね。

魔人

魔人

真Ⅳにも、アレンジ版があったので目新しさは無かったですが、「不穏」の一言ですね。

そして、最後は・・・

(16)アリス

これが聴きたかったのさ!(笑)

アリス

アリス

試聴では流れませんが、特にイントロの「ジャジャジャジャ~ン」3連発(でも、全部微妙に違う)が!
ゲーム内でも、頑張って(といってもツイていたので、結構アッサリ)、
聴く事が出来ましたし。

しっかし、プリベルのアリスも込みで、
もう、アリスと聞くと身構えてしまう様になりましたね(笑)


結論としては、新たに「増子神」が誕生しました(笑)
「植松神」もいる?
神が「複数」いたって良いじゃないですか(笑)

ゲーム全体としては、以下の「一番下」のランキングだと「9.5」って所ですね。

2018年8月11日のダイジェスト - 奇特なブログ

独自な部分がもう少しあれば満点って所でしょうか。

魔法少女プリティベルから学ぶ_その1

著者の参考記事:
http://barpeachpit.blog86.fc2.com/blog-entry-946.html
http://barpeachpit.blog86.fc2.com/blog-entry-947.html
読者の感想記事の一例(特に11巻の引用箇所):
http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140506/p1

まず、下記の文章は、上記のリンク先の記事を「読んだ前提」で書いているので、ご注意下さい。
あとタイトルは、その2以降も書くかもしれないので付けました。

で、本題。
まず、この漫画は他にも沢山「為になる」内容が書かれていますが、
「国家の生存と発展」より重要な内容も無いだろうということで、この内容を取り上げる事にしました。

といっても、殆ど著者のブログでカバーされちゃってる印象もあるので、あまり書くことも思い浮かばなかったんですけど、
幾つか思った事を、以下に書いていきます。


1.現在存在している主義・思想は、全く役に立たないものなのか?

この漫画、主義と書いてカルトと読むとしていたりと、
比較的、現存の主義・思想について、批判的に書いている様に感じたんですけど、
これは、「使い方の問題」じゃないかと思うんですね。
というのも、現状よく見る失敗パターンって、

目的:新自由主義(に限らず、現存する主義・思想)の成立
状況:分からない
手段:新自由主義に分類される政策の実施
結果:新自由主義っぽい国になる

とかだったりするわけですけど、
ただ、この場合、「新自由主義っぽい国になったけど、でも国家が滅んじゃった」じゃあ当然NGですよね。
なので、正しい使い方としては、

目的:国家の生存と発展
状況:目的を達成する為には、新自由主義に分類される政策を実施した方が良い状況
手段:新自由主義に分類される政策の実施
結果:目的は達成された

こうじゃないかなぁと。
今回は、11巻の内容を特に取り上げてますが、
他の巻に、「共産主義」を適用した事例があって、
「あぁ、状況によっては、共産主義的な政策が正しい時もあるんだなぁ」と思いましたから。

だから、主義・思想というのは、
「国家の生存と発展という目的を達成する為の"手段"であって、"目的にはしちゃいけない"」と思いましたね。
あと、「状況によって、どの主義・思想の手段を用いるかは変わる」ってのも。
ということだと思うので、個人的には全く役に立たないとは思わなかったですね。


2.多様性は?趣味も同じじゃなきゃいけない?

上記の、「「考え方は人それぞれ」って簡単に使っていい言葉じゃない」ってのを見て、
上記の様な疑問を感じた人もいるんじゃないかと思うんですよね。
いや、僕も最初思ったんですけど(苦笑)
でも、例えばエロで「上半身フェチ」と「下半身フェチ」というのがあって、
個人的には後者なわけですが、
かといって、「上半身フェチな人は滅んで下さいね」とは全く思わないわけですよ。
だって、それを実現する事が、国家の生存と発展に繋がるとは思えないから。
いや、むしろ、滅ば「ない」方が、国家の生存と発展に「繋がる」んじゃないですかね。
みんな、趣味違うから、自分の好きな趣味が無くなってしまうと、
モチベーションには悪影響でしょうし。
で、これは勿論、他の趣味でもそうで、
人によって、音楽が好きだったり映画が好きだったりスポーツが旅行が買い物が読書がゲームがギャンブルがテレビがバラエティがアニメが漫画がとバラバラですけど、
そのバラバラである事が、国家の生存と発展に取って問題なのか?という。
例えば、「通り魔で無差別な人殺しが"趣味"」なら、流石に趣味でもマイナスの場合が多いでしょうから、
全ての趣味が問題無いって事もないでしょうけど、
当然、上記のエロの様にそうではない趣味も多いわけで。
なので、多様性について考える際には、
「その多様性が、国家の生存と発展に取ってプラスか?(あるいはマイナスじゃないか?)」ってのを考えると良いんじゃないかと思いますね。


3.実際の事例に適用してみる

これはもう、こうしてみるのが良いんじゃないかと。
で、事例は勿論色々あるわけですが、今回は「残業代ゼロ法案(まだ、法案通ってないですし)」と「同性婚」についてにしてみます。

まず、残業代ゼロ法案については、
こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140501/p1 とかにも書いてますが、
これらを分解してみると。

目的:国家の生存と発展
状況:「割り振られたタスクの量と難易度と納期が、当人の給料に対して適正で"ない"」且つ「「完成条件」が明確かつ定量的で"ない"」。また、いわゆる生活残業をしている労働者は、多数存在"しない"
手段:残業代ゼロ法案の施行
結果:更に悪い労働環境になり、結果、一企業のみならず、国家の生存と発展においてもマイナスになる

とまぁ、こういった結果になるんじゃないかと思うんですね。かなりざっくりな内容ですけど。
ただ、ここの「状況」の所だけを、例えば以下にしてみると、

状況:「割り振られたタスクの量と難易度と納期が、当人の給料に対して適正で"ある"」且つ「「完成条件」が明確かつ定量的で"ある"」。また、いわゆる生活残業をしている労働者が、多数(少数なら、個々の企業で独自にルール設けてやってくれ)存在"する"

これなら、この法案を「通した方が、国家の生存と発展においてもプラスになる」んじゃないかと思うんですね。
なので、色々な所で良く言ってますし、著者のブログにも書いてますけど「状況の把握」が大事と。
ただ、実際には、この話に限らず「人によって全然言ってる事が違う」事から、
「どちらが嘘を付いている(或いは、単純に全体像を把握出来ていない)」んでしょう。
だから、それを見抜く必要がありますけどね。

次に、同性婚について。
これは、渋谷の条例のやつですけど。

目的:国家の生存と発展
状況:同性愛者である事で差別を受けたり、公的に結婚が出来ない事で、様々な社会保障やサービスを受けられない
手段:同性パートナーシップ条例の施行
結果:同性愛者のモチベーションアップ?に繋がり、国家の生存と発展においてもプラスになる

とまぁ、こういう感じなんじゃないかと。
僕が同性愛者じゃない(どころか、"バリバリ"の異性愛者ですがw)ので、分かりかねる部分もありますけど。
逆に、またここで「状況」を変えてみます。

状況:多数の同性愛者が、異性愛者に対して同意無しに性行為などを強要したり、異性愛者に比べて、社会保証やサービスを優遇されている

これなら、この条例はNGじゃないかと思うんですね。言うまでもなく。
ちなみに、同性愛については、
実話を基にした「イミテーションゲーム」という映画でも触れられてましたので、
そちらも参考になると思いましたね。
こちら http://wired.jp/special/2015/imitationgame/01/ にも、
書かれていて、
端的には、「国家として多大なる偉業を成し遂げた人物を、同性愛者であったというだけで、罪として良いのか?」って所かなと。

まとめとして、上記の話は、どの話についてもいえると思うので、
どういうニュースを読んだり見たりする時でも、
「それは、国家の生存と発展に繋がるのかどうか?」って観点から、
見ていくのが良いんじゃないかと思いますね。

ひとまずは、今回はここまでにします。

ダークナイト三部作から学ぶ

題材が映画は初めてかもしれないですけど、ブログの題名が「あらゆることから」なので勿論アリってことで(笑)

さて、先日ダークナイト三部作を見終えまして、色々なテーマが盛り込まれているなぁ(下記以外だと英雄論とか)と思いましたけど、
「真実だけでは報われない。幻想(言い方変えればファンタジー?)をも満たさなければ」って箇所が最も興味深かったので、その辺だけについて少し。
例えば、僕自身だと、女性のエロに関して、まず間違いなく幻想を抱いている(何分、経験不足もありますので)と客観的に見て思うんですけど、
「それ幻想だよ。実際の所(真実)は○○だから」って女性に言われたら、
「なんだよ、"身も蓋もないしつまらない"なぁ」って感じる(ある程度予想出来てるから、真実知っても痛くもかゆくもないけど)と思うから、
「あえて」幻想のままにしておくと。
・・・もしかすると、僕とある程度以上交流している恋愛経験等豊富な方々は、それで放置しているのかもと思いましたけど(笑)
ただ、幻想を幻想のままにしておく事で、楽しい気持ち(笑)になったり、
頑張れる為の希望になったりもすると思うので。
って、考えますと、幻想は「真実と異なる」のは確かでしょうけど、
「物は使いよう」とは思いますね。

逆に「いや、幻想なんて要らない。真実はどうなのか知りたいんだ」ってのも、勿論否定するつもりは一切無い(元々こっちの考えの方が圧倒的に強いし)ですけど、
でも、真実が自分が期待している事と異なっていて、到底受け入れられない事だったり、
ラノベにも同じ様な話書いてますけど、「自分の心の器が、その真実を受け入れられなくて"狂って壊れる"かもしれない」という「覚悟」は必要だと思いますね。
だって、本当に壊れちゃうかもしれないから。
例えば、「努力は報われるというのが幻想だった場合(この話自体は、方向性と方法論によると思ってますけど)」とか。

あと三部作全体だと、上述の内容は二作目でもあるし、
まぁこの辺は好みでしょうけど、個人的には二作目が一番良かったですね。
なので、時間無い場合は、まず二作目だけ見てみるのを推奨したいと思います。

思考のトラップから学ぶ_その1_ダニング=クルーガー効果

本へのリンク
http://www.amazon.co.jp/dp/4576141155

さて、予想以上に良い本だったので、書いてみたいと思います。
テーマは以下の2つに分けています。

1.本全体の話について
2.ダニング=クルーガー効果(以下ダニクル)について

2は、他のテーマにも触れてみようとは思い、相当悩んだんですけど、
上記が「一番馴染み深いなぁ」と思いましたので(苦笑)
あ、他のが全然重要じゃないって事ではなく(そもそも、順位付け出来るものではない)。

まず、テーマ1について。
この本は心理学関係の本かと思うんですけど、
「研究という言葉が沢山出てくる通り、オカルトには否定的(占いもバッサリ切り捨てています)」
「比較的、専門用語を使わずに、分かりやすく書かれている(その分、この分野に詳しい人には物足りないでしょうけど)」
「テーマが48と多い(その分、1つのテーマについての考察は若干浅いでしょうけど)」
という辺りがあると思いましたね。

で、オカルトに否定的って部分について。
こっち系の本も結構読んでいて思うのは、
結構フワッとした表現の内容が多く内容が理解しづらかったり、
本当か?と思う様な内容が多かったりするんですけど、
この本は、殆どそう感じる箇所が無かったなぁと。

個人的にオカルトが好きだったりするので、
「あぁ、そこを否定しちゃうかぁ」な部分もあって残念な気持ちにもなりましたが、
ただ、オカルトって基本的に内容が簡単でも「"咀嚼"が難しい」って点があると思っており、
比較的、上級者向けじゃないかとは思うんですね。
例えば、占いだとコチラ http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140519/p3 にも、
「参考にしかならない」と書いてますけど、
じゃあ、「何をどうやって参考にして活かすのか?」ってのがあるので。
なので、「アテになるか」って観点だと、「ならんだろうなぁ」と。
それでも、僕は好きですけどw

でも、この本は上記の様な箇所が少なく、
そこが良くオススメ出来るかなと。
勿論、この本の研究結果自体が嘘であるとおっしゃる方もいらっしゃるとは思いますけど、
ただ、否定出来る材料を見てみないとなぁと。

次に、テーマ2のダニング=クルーガー効果について。
先に結論を書くと・・・ここで読み終えそうですし、あえて書かない(1回書いたけど消した)事にします。
これを細かく分析してみます。

まず、ダニクルに該当する人の特徴を書籍内から引用してみます。

いっぽう技能の低い人は、それほど訓練もしておらず、経験も乏しいから、ある課題について人よりできるかできないか適切に判断できない。
同輩たちにもだめを出せれることはない。
同輩たちもよくわかっていないか、あるいはその人の気持ちを傷つけたくないと思うからである。
そのため、初心者よりちょっとできるというだけで、自分はすごいと自惚れてしまう。
・・・何度読んでも、大爆笑(家で読んでて良かった)してしまいますね、ココ(苦笑)
ちなみに、この本にも書いてないし、これはオカルトだと思いますけど、
「しんどいのが度を越して、それを思い出すと笑いに変わる」というのも、あるみたいです。

話を戻して、じゃあどうしてダニクルに陥ってしまうのかについては、こちらを。

初心者からしろうと、くろうと、達人へと進んでいくにつれて、各段階を分ける区切りはぼやけてくる。
先へ行けば行くほど、少し進むのにも長い時間がかかるようになる。
しかし、初心者からしろうとの域に達するのはあっという間だから、ここにダニング=クルーガー効果が作用する。
同じぐらいの練習量で、しろうとからくろうとの域に達することもできるはずと思ってしまうが、それがそうは行かないのだ。
この辺は、こちら http://logmi.jp/12933 の、
ですから、学習初期の段階では上達が非常に速い。
それがある時点で「プラトー(高原状態)」に至って、その後だんだん上達するのが困難になり、時間がかかるようになります。
この辺と同じですし、あとまたオカルトでしょうけど、
初級・中級・上級の様なカテゴリのあるゲーム(得意じゃないジャンルの方が良いかも)を簡単な方から順番にやっても、
似た様な曲線になると思いますね。

あと、以前はよく思っていたんですけど、
「学習は楽しい」というのも、レベルが上がってくると、楽しいと思う比率が下がる様にも思いますね。
上記の「上達するのが困難になり、時間がかかるようになります」って辺りが、結構シンドイので。
なので、あくまで可能性でしかないですけど、
学習は楽しいと思っているうちは、その分野に関しては大したレベルじゃないかもしれないですね。
この辺は人によって全然違うでしょうけど。

あと、長い時間がかかるから、すぐに結果が出ないという事で諦めてしまうというのもダニクルの一因なのかなと。
ココは、「持久力」とか「忍耐力」とかの問題(スピードではなくスタミナ)なんでしょうけど、
ココが大きい様に思いますね。
・・・個人的に、実際の陸上で短距離は遅いけど長距離は速い(その辺の人よりは、今でも速いと思うけど)ってのも関係あるんですかね。

次に、じゃあ逆にダニクルに陥っていない人はどうなのか。

逆に、気象学や生物学で立派な学位を持っている人たちが、どうしてネット上で地球温暖化や進化について論じないのか、と不思議に思ったことはないだろうか。
人は、あるテーマについて知らなければ知らないほど、知るべき知識の総体も小さいと思い込む傾向がある。
多少の経験を積んで初めて、まだわかっていない部分の広さや深さがやっと見えてくるのだ。
無知の知 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%84%A1%E7%9F%A5#.E7.84.A1.E7.9F.A5.E3.81.AE.E7.9F.A5 ってのもありますしね。

さて、じゃあ二つの相反する特徴を並べた上で、どうしていけば良いのかですが。
まず、ダニクルに陥る事「自体」が罪だとは、実はあまり思ってないんですよね。
というのも、「私、凄い事したんだ!」とか「(他人が)貴方、凄い事したね!」といった、
成功体験の一種だったり承認する事は、ある程度は大切でしょうから。ある程度は。
ただ、そこで「世界一になったってわけじゃない(あるいは、上には上がいる)」ってのがポイントでしょうけど。
ココは引用しませんが、この本にも同じ様な事書いてますし。
個人的に振り返ってこの辺を実感したのだと、
昔、そろばん(珠算)の大会で、
「市区町村の市で1位」「周辺の複数の市が集まっても1位」「でも、都道府県単位だと3位」ってのがあったので、
もう、全国では言うまでもありませんね。
で、その時に、「都道府県で3位だったからダメ」とは周囲は言わなかったんですね。
むしろ、「周辺の複数の市が集まっても1位」の方を強調していた様に思います。
この辺、子供次第だとは思うんですけど、
「エリート教育」で、極端な話「世界一になるまで褒めない」だと、
子供を潰してしまうかもなぁとは思いますね。
それで、子供のモチベーションが、ずっと維持し続けられるだろうか?という。

あと、別の観点として、
ダニクルに陥っている状態って言い方変えれば「自分を過大評価している」って事でもあると思うんですけど、
じゃあ、「常に自分を過大でも過少でもなく正確に評価する事が出来るのか?」という異常な難題もあるわけで。
まぁ、それでも、常に自分を過少に評価すれば良いという話もあると思いますけど、
でもそれ、この本の別のテーマにある「セルフ・ハンディキャッピング」に逆に陥らないかなと。
ちょっと、この辺、特に自信ないですけど、ふと思ったので。
あるいは、「自分はまだまだ実力不足なので、表舞台に立つのは早い」とか。
ただ、この辺下手すると、「世界一になるまでずっと立たない」ともなってしまうんじゃないかなと。

この辺、そもそもの話として、
心理的に、「変に過大評価したり、過小評価したりする」っていうのが、おかしいんじゃないかって思うんですね。
だから、自分自身に関しては、まず「周囲から、ダメ出しされていないか」というのを、考える必要があるかと。
・・・最近のWebを見ていると、「直接本人に対してではなく、間接的にダメ出ししている」的なケースもよく見かけるので、
その辺も含めてですけど。
まぁ、前述については書き方悪いですが、
「人ではなく行為について」ダメ出ししているというケースもあるので、
「その行為を、自分が行っていないか?」という様に、
自分へのダメ出しとして考えられるかどうかってのもありそうですけど。

次に、「可愛そうと思われて、何も言われていない」というのも、ダニクル該当者の特徴に先程書いてましたけど、
ただコレって、「何も言われていない」ので、ダニクル非該当者も分からないんですね。
つまり、「区別」が付かないと。
でも、非該当者は、前述の通り優れているわけですから、
本来であれば、称賛する対象だと思うんですよね。
であれば、称賛すれば良い。
でも、足りてない箇所があれば、そこはダメ出しすれば良い。
「完璧でない」事ぐらいは、非該当者であれば、分かってると思いますから、
ダメ出しされても、受け止めて下さる事でしょう。
ちょっと突っ込まれた程度でアイデンティティ崩壊したり、
あいつは自分に嫉妬しているから、ダメ出ししてくるんだとか思う様な人は、
非該当者にはいないと思いますので。
こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140517/p1 にも、同じ様な事が書かれてますし。
何となくこの辺、またしてもオカルトですけど、ドラゴンボール孫悟空ベジータの関係を思い出しましたね。
あと、「オラ、つええヤツを見ると、ワクワクすんだ」とか。

まとめると、「ダメ出し」か「称賛する」なら、同時に逆の事も行えば良いって事になりますかね。
勿論、常にしろとまでは、全く思いませんけど。
個人的にもそこまでしてませんし。

といっても、それでも難しい気もするので、
ヘッジとして、自己客観視スキル的なものも、同時に身に付けておいた方が良い気もしましたけどね。

仏教思想のゼロポイントから学ぶ

こちらのブログは、1年以上更新して無かったんですね(苦笑)
まぁ、それはともかく、以下の本を読みましたので、ちょっと記事として書いてみます。

仏教思想のゼロポイント: 「悟り」とは何か
http://www.amazon.co.jp/dp/4103391715

そういえば、仏教について記事書くのは多分始めてなので、まずはそこについて。
仏教(というか、他の宗教もそうだと思うんですけど)って、
単純に「生活を良くする為の知恵を得る為の道具」だと思うんですね。
煩悩とか因縁生起とか色々ありますけど、
それらを知り、実生活の中で上手く活用して生きていくってのがポイントだろうと。
厳密には色々あるのかもしれないですけど、少なくとも僕はそう解釈してますね。
だから、宗教というものに対して抵抗がある人も多いと思うんですけど、
上手くつまみ食い(っていうと言葉悪いかもしれないですけど)して、人生に役立てれば良いんじゃないかと。
上記の本の中には、「世間の流れに逆らう」という様なものもあり、
まぁ、それはそれで大事(個人的に取り組んでいるものにも、結果的にそうなっているのも多いですし)だとは思いますけど、
ただ、まぁそれだけではなくて、「ちょっとした生活改善にも使える」と思いますから。
なので、以下の話については、「実用的に役立てる」といった意味合いが強く、
本の文脈については、あえて無視している所もあると思いますので、そこは注意かなと。

仏教についてはここまでで、それでは本題。
で、まず最初に書いておきたいのが、
上記の本、かなり内容が「難しい」んですよね。
なので、先に以下の本(や、その本の中に書かれている参考文献)を先に読んだ方が良さそうです。

蝉丸Pのつれづれ仏教講座
http://www.amazon.co.jp/dp/4047280941

ただ、個人的には上記を読んでも尚難しいなぁと感じる所も多かったので、
こちら http://kitoku-magic.hatenablog.com/entry/20140425/1398416088 にも書いた
「これは言えるんじゃないの?」といった部分「のみ」抜粋して書いていきたいと思います。

1.労働の否定

現代的にいうと、「仕事ダメ」って話だと思うんですけど、
さすがに、あまり現実的じゃないかなと。
大体、働いてお金得ないと、この本も買えませんしねw
ただ、「何の為に仕事するのか?」という部分を考えてみるというのは大切かと。
「ビジネスの成功の為」

「じゃあ、ビジネスを成功させてどうしたい?」

「お金?名声?何が欲しい?どうして欲しい?」

「その欲しいものを得て、その上でどうしたい?」
という様なお話。
教育だったら、全然違うでしょうけどね。
個人的には、「検証したい事が一杯あり、その検証をする為にお金が必要なので、仕事をする」って結論に達したんですけど、
別に、仕事をするなとまではいかなくても、その辺について考えてみるというのは大切じゃないかなと。
あと、別の観点からですと、最近「可処分時間が無い」という話を聞き、「まぁ、そうだなぁ」とは思うんですけど、
でも、時間って「作るしかない」と思うんですよね。
デジタルデトックスしてみるなり、ネットやるなら一気に読み書きして隙間時間作るなり、
会社員なら「有給(週末だけで足りないなら)」を取るなり、
フリーなら一時的に休むなりして、
「普段、中々取り組めなかった物事に取り組んでみたり、考えてみる時間を作る」という。
目の前の仕事に忙殺されたりすると、こういう時間ってどうしても作れないんですよね。
なんで、そんな事考えてみる必要があるの?って事については、
勿論、「これから先の自分の人生(立場によっては、他人の人生も含む)を良くする為」でしょう。

2.生殖の否定

否定されなくても得られない(風俗だと、「好きな」女性相手じゃないですからね)人間がココにいますけどw まぁ、おいといて。
・・・で、これはどうなんでしょうね。
長い目で見たら人類滅亡するじゃん?(後述しますが、それはそれで良いのかもしれないですけど)ってなりますから、
ココでは一旦否定はしないことにしておきましょうか。
で、ココについては、ロクに経験が無いので語れないですけど、
個人的には、異性についても子供についても、
どうしても欲しいとかそういった「渇愛」的な状態は無いなぁと。
いや、だって邪魔になる時だってあると思いますから。
「あの、クソ夫(妻)が!」とか。
で、こういうのって、依存度合いが高い方が起き易いと思うんですよね。
依存してなきゃ、そもそもイラつかないと思いますから。
なので、依存度を下げる手段の一つとして、通い婚 http://matome.naver.jp/odai/2138044314371131801 というのは一つ面白いんじゃないかなと。
・・・これを許容出来る女性が、どのくらいいるかは分からないですけどね。

3.気付きの実践

涅槃の境地に達するにはこれが出来ないとダメといった事が書かれていますけど、
まぁ、涅槃を目指さなくても大切じゃないかなと。
で、「気付き」が、「何」に気付くのかについては、「現状の心の動き」だと思いますけど。
とある対象物(物でも人でも)について「イラっとする」といった「感情」を、まずは「認識」し、
で、認識した後に「どうして、イラっとしちゃったんだろう?イラっとしない方法は無いのか?」とか考えてみるのは、
多分、生きていくのにおいて有益なんじゃないかなと思いますから。

4.意味と無意味、遊戯三昧

まず、無意味について、
「無意味って言うからには、逆に意味のある事があるんですよね?」的な事が書かれていましたけど、
じゃあ、我々人類にとって、果たして意味のある事は何なのか?と、かなりメタ的に考えてみると、
・・・なんかあります?
地球に人類が誕生して、別に存続しなきゃいけないとか誰も言ってないと思いますし、
「社会の発展の為」とかも、人類のエゴっちゃエゴだと思いますし。
だから、意味・無意味って分類して考える事自体、どうかなとは確かに思いますね。
それと、遊戯三昧(端的には遊ぶって意味)というのを考えると、
「無意味な遊び(遊びだからといって適当にやるって意味ではないです)」っていうのについて、
否定的な見解を示すのもどうかなと思いますし。
ただ、じゃあ好き勝手やって良いんだと良いのかというと、そうではなくて、
仏教には「十悪」というのもあり、前提としてこれらについては行わない事というのは、当然あるようですけど。
基本的な倫理の話ですね。
・・・まぁ、無意味云々は中々難しい所でしょうけどね。

というわけで、本の中から幾つかピックアップしてみました。
何となく興味持った人は、読んでみると良いと思います。
・・・大枠としては、心理学と同じカテゴリ(自分を見つめ気分を落ち着けるという観点から)だとは思うんですけどね。

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎から学ぶ_その2

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎から学ぶ_その1
http://d.hatena.ne.jp/kitoku_magic/20140413/1397382248

実は、その2を書く予定は無かったんですけど、やり込むに連れてネタがドンドン増えていってしまいまして。
まぁ、他のゲームでもというか、そういうものなんでしょうね、どの分野でも。
でも、そろそろ止めたいんだけど、止めるのに苦戦していて「害悪」に感じてきましたね。何とも自分勝手な話で、客観的に見ると中毒患者にしか見えないけど(苦笑)
まぁ、難しいと思わなくなったら、もしくは、これ以上は頑張っても無理そうと感じたら止めると思うんですけど。

ということで、その2です。
幾つかカテゴリ分けがされましたので、個人的に思う「マニアック性」の「低い」順番から書いていきたいと思います。
あと、ストーリーの部分については、ネタバレ「有り(もう4年ぐらい経ちますしね)」なので、ご注意を。
あと、長くなったので、目次を付けました。

目次:
1.初心者が高難易度(ルナティック)に挑戦
2.マルス(主人公)から考える理想のリーダー像
3.「教える」ことと、「洗脳する」こと
4.成長率の違いについて
5.「運」というものについて
6.耐性テスト
7.道具を使うということ

1.初心者が高難易度(ルナティック)に挑戦

ニコ動をチラチラ拝見していて、そんな方を2人発見しました。
で、「まず、その意気込みや良し!」とは思いますけど、
でも、やっぱり「時間の浪費」にしかならないとも思いましたね(苦笑)
あと、高難易度の印象「だけ」で、嫌いになって止めちゃうとか。
ちなみに、上記2人は、最終的には、
一人は、実はクリアしてしまいました(苦笑)
でも、特に何かの目的(例えば、増援全滅とかなら分かるんですけど)があったわけではなく、
正攻法で200ターン越えのマップ1つと、100ターン越えのマップ3つありましたので、
どれだけ時間かかったかは、もはや言うまでもないという(苦笑)
リセットも、相当していたみたいですし。
だから、「時間の浪費」かなぁと。
ダメじゃないんですよ、勿論。
でも、人生って時間限られてますから、その辺をどう見るかってだけの話ではあるんですけど。
で、もう一人は、最初の何マップかで、止めてしまったみたいですね。
で、その後も、特にプレイした形跡(勿論、やっていないって保証は無いですけど)は無く。
あと、「人間あきらめも大切だ」というタグが貼られていたのが、何とも印象的でしたけど(苦笑)
で、ココが上記に書いた、「高難易度の印象"だけ"で、嫌いになって止めちゃた」かもしれないなぁと。
何というか、「せっかく興味あって始めたのに、とても"もったいないじゃない"」かと。

で、ココからガラっと話が変わりますけど、
この話って言ってしまえば、
データベースというものを何も知らない人が、クリス・デイトの本 http://www.amazon.co.jp/dp/4621042769 http://www.amazon.co.jp/dp/4873112753 を読む様なモンですし、
社会というものを何も知らない人が、サンデル教授の本 http://www.amazon.co.jp/dp/4152091312 http://www.amazon.co.jp/dp/415209284X を読む様なモンだと思うんですね。
勿論、上記2つに限らず。
いきなり、高難易度の勉強に取り組んだところで、
結局内容が理解出来ず、地道に理解しようとした場合と比べて「時間の浪費」になると思いますし、
上記の通り、高難易度の印象だけで、難しくて断念しちゃったというのもあると思いますし、
あと、浅い理解で「わかったちゃん」になるという懸念もあると思いますしね。
以前に現場で、難しい技術の本「ばかり」を読んでいた人に苦労させられた記憶が蘇りました(苦笑)

ちなみに、「ゲームだし、そんなの別にいいじゃん」というのも、勿論分かるんですけど、
僕は「ゲームから学ぶ」という観点で書いているので、
「学ぶ」という観点からはNGじゃないか、という主張ですね。
ですから、「遊ぶ」だけなら、勿論OKですし。
じゃあ、どうすりゃいいのさって所については、「急がば回れ」に尽きるんじゃないかなぁと。
最近、感じることが多いんですけど、「ことわざ」ってやっぱり昔から連綿と受け継がれているだけあって、
普遍的な正しさがある様に感じますね。
ですので、当然「ノーマル(最も簡単)から、一歩一歩プレイしていきましょう」ということで。
微妙なラインで「ハード(ノーマルの次に簡単)」はどうかについては、
僕は、実はハードからだったんですけど、原作(SFC版)やってる人間でも「難しかった」ですね。
まぁ、勿論人によるんでしょうけど、無理しない方が良いのでは。

2.マルス(主人公)から考える理想のリーダー像

で、ここから、モロにネタバレ(あと、リンクURLが長いですけど、ご了承を)入りますけど、
まずは、こちら http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F16%E7%AB%A0%E5%A4%96%E4%BC%9D%20%E5%86%8D%E4%BC%9A#m385469e から。

[カタリナ]
マルス様、

私は許されない罪を犯しました。▼

どうか、罰を…

罰を与えてください。

私を処刑してください…▼

[マルス]
顔をあげるんだ、カタリナ。

ぼくは

君の命を奪うつもりはないよ。▼

[カタリナ]
どうして…ですか?

私はもう、命は惜しくありません。

私の命で償わせてください…▼

[マルス]
それは、償いじゃない。

君はただ逃げたがってるだけだ。▼

[カタリナ]
……!▼

[マルス]
君が本当に悔いているなら、

生きるんだ。

生きて、償いをして欲しい。▼

[カタリナ]
償いを…▼

でも、どうすれば良いのですか?

私は何をしたら…

今まで罪を償えるのですか?▼

[マルス]
それは、君が考えるんだ。▼

君は今まで、

何も考えることなく、

ただ命令に従ってきた。▼

でも、これからは違う。

君が自分で考えて、

自分で答えを出すんだ。▼

それが、

ぼくが君に与える罰だ。▼

[カタリナ]
マルス様…▼

で、ココだけを見ると、「マルス厳しい」と感じられるのかもしれませんけど、
一方でマルスは、こういう発言 http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F%E5%89%8D%E6%97%A5%E7%B7%A88%20%E8%8B%B1%E9%9B%84%E7%8E%8B%E6%9A%97%E6%AE%BA#or4c8d44 もしてまして。
[ジェイガン]
そうか、逃がしたか…

しかし、なんたること。

カタリナが暗殺者と通じていたとは。▼

マルス様。

責は全てこのジェイガンに。

いかなる罰も受ける覚悟です。▼

[マルス]
いや、ジェイガンのせいじゃない。

それに、ぼくにはどうしても

彼女が悪い人には見えなかった。▼

クリス、

カタリナが君を見る目は

とても優しかった。▼

彼女には、

何かやむをえない事情が

あったのかもしれない…▼

[主人公]
……▼

[ジェイガン]
マルス様…なんという…

自分を狙った曲者のことまで

気づかわれるとは…▼

で、ここでポイントなのが、「なんで、そんな厳しいことを言うの?」という点が、あるかと思います。
というのもですよ。リーダーとしては、ここで逆に「何か困った事があったら、自分で考えなくて良いから、僕に言って」とか言ってしまうと、
みんな、マルスに言ってしまって、で、マルスはその対応に追われ、リーダーとしてしなきゃいけない事に労力を割けなくなってしまうと思うんですね。
これは、こちら http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20140524/p1 から辿れる、
この記事 http://d.hatena.ne.jp/grand_bishop/20140523/1400829093 の最初の10行と、丸っきり一緒かと。
ですから、上記のあの厳しい発言は、
「気持ち的には言いたくないけど、立場的に言わざるを得ない」ということだと思いますね。
これも上記にありますけど、本質的にはジェイガンに呆れられるぐらいに、とても優しいリーダーなんでしょうし。
あと、どうもこの辺が結構誤解されがちな部分な気もしますけど、
「自分で考える」ということと、「質問・相談などをしちゃいけない」は、イコールじゃないと思いますけどね。
個人的にも時々(稀?)ありますけど、「いくら学んで考えても分からない」なんて時には、
質問したりしますし。
ただ、じゃあそこで、「リーダー」に質問するのか?って話。
別に、「同僚」でも良いと思いますし、
「サブリーダー」でも良いと思いますし、
「友達」でも良いと思いますし、
「奥様(いる人は。僕はいないけど(苦笑))」でも良いんじゃないですかね。
超大穴だと、ユング心理学でいう「シャドウ」に聞くなんてのも、ありますけどw
で、個人的には、上記の様な「リーダーに質問が集中する」という観点から、
リーダーは「最後の手段」と考えてますけどね。
で、ここまでは、人によっては「そんなに」と思う所な気もするんですけど、
マルスでポイントだと思ったのは、この辺り http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F%E5%89%8D%E6%97%A5%E7%B7%A85%20%E8%A1%8C%E8%BB%8D%E4%BB%BB%E5%8B%99#q2seff2w
ぼくは民たちから

英雄とまつりあげられているけれど、

それは事実じゃない。▼

ぼく一人に出来ることなんてわずかだ。

それはぼく自身がわかっている▼

前の戦争での勝利は、

ぼくと同じ志をもってくれる仲間が

いたから出来たことだ。▼

だからぼくは平時でも戦場でも

ぼくを支え、正してくれる若い近衛が

欲しいと思っていた。

つまり、「負けられる強さ(弱みを見せられる強さ、でも一緒かと)」の様なもんじゃないかと思うんですよ。
マルス、自分の事、大したことないって言ってますし。
で、とりあえず、「負けられる強さ」 or 「弱みを見せられる強さ」でググってみたら、以下のページが出てきましたね。
いや、探し始めると、キリがないんですけど、「思っていたより書かれていてビックリしました」ね。
というか、個人的には「こんなに知ってる人いたの?」って感じで、久々に想定外でショックを受けました orz

強いから負けられるということもあります
http://xn--4gq896armcqyk.com/shiawasekiji/pg492.html
負けを認めると強くなれる。負けから目を背けない心の強さの持つ力とは?
http://menzine.jp/lifestyle/makemitometuyokunaru1535/
負けれる強さ
http://ryu.uranaido.net/2010/10/26/post_979.html
浅田真央/負けを認める強さ
http://ameblo.jp/kokoro-ya/entry-10469021860.html

本当に強い人とは?
http://gosinkakutoh.com/win/%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BC%B7%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F/
『弱さ』を見せる『強さ』
http://ameblo.jp/timoshin/entry-11450564974.html
真の強さとは弱さを見せることができるようになること
http://pax.moo.jp/sadjournal/2013/11/07/%E7%9C%9F%E3%81%AE%E5%BC%B7%E3%81%95%E3%81%A8%E3%81%AF%E5%BC%B1%E3%81%95%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%81%9B%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA/
自分の弱みを見せられる人ほど実は強い
http://mikaduki2.cocolog-nifty.com/blog/2011/05/148-9298.html

ただ、じゃあ現実でこういった言動をするとどうなるかと言いますと、
「なめられて、話をまともに聞いてもらえなくなります」ね。
いや、立場的にどうしても頭を下げなきゃいけないなんて時があるんですけど、そういう時に分かりますね。
勿論、「相手」にもよるんで、そこはちょっと考えた方が良いと思いますけど。
ですんで、「一般庶民」としては、必ずしも推奨出来ないですけど、
ただ、「リーダー」がやってる場合には、むしろ評価したいですね。

で、じゃあこの辺を踏まえて、総理とか世の経営者の皆様を見てみますと、
最初の2つのリンク先の内容は、問題ない「かも」しれないなぁと思うんですけど、
最後の「負けられる強さ」というのが、どうも感じられないなぁという印象です。
さすがに「全員」ってことはないけど。
というのも、多分こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140517/p1 の、
「Bクラス」に、上記の方々(の大半は)該当しているんじゃないかなぁと思いました。
実際、「質問とか議論とか研磨とか突っ込みとか成長とか指摘とかって大切ですよね」って聞くと、「Yes」って言いそうですし(苦笑)
で、逆にマルスの方は「Aクラス(あるいはSクラス?でも、Sクラスはマイユニットだと思うけどw)」なんじゃないですかね。
「少々突っ込まれてもびくともしない」とか「根っこが太い」から、「負けられたり、弱みを見せられたりする」んでしょう。
うん、何となく整理が付いた気がしますね。

結論としては、「A(もしくはS)クラスを探して、"応援"すべし!」ということで。
あと、マルスについては、勿論上記以外にも話がありますので、色々見てみると参考になるかもしれませんね。

あぁ、あと、その1ではチェイニーが理想と言ってまして、特にそれは変わってないんですけど、
やっぱりマルスみたいな人の方が「分かりやすい」と思いますので、
「とりあえず、マルスみたいな人で良くね?」という印象ですね。
「チェイニーは、ぶっちゃけ"不思議ちゃん"にしか見えない」というのも分かりますしねw

しかし、この辺書いていて思いましたけど、フィクション上の人物だけでなく、
例えば、歴史上の人物(坂本竜馬とか?)も知った方が良いと思いましたね。

3.「教える」ことと、「洗脳する」こと

こちら http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F16%E7%AB%A0%E5%A4%96%E4%BC%9D%20%E5%86%8D%E4%BC%9A#ud506c7b なんですけど。

[エレミヤ]
アリティア軍は、

アリティア城を奪還したそうね。▼

ガーネフ様は

たいそうお怒りのよう…▼

[カタリナ]
…エレミヤ様。▼

[エレミヤ]
ねえアイネ。

なのにどうして、

あなたは何もしないの?▼

生きていて恥ずかしいと思わない?

お前はわたしのために死ぬのが

当然でしょう?▼

[カタリナ]
…はい…▼

[エレミヤ]
アイネ、

お前は生きる価値のないクズ。

世界から捨てられた子よ。▼

そんなお前を救ってあげたのは誰?

お前が今生きていられるのは

誰のおかげ?▼

[カタリナ]
エレミヤ様の…

おかげです。▼

[エレミヤ]
奴らを殺しなさい。▼

[カタリナ]
でも…エレミヤ様…!

私は…っ…▼

[エレミヤ]
口を閉じなさい。この人形が。▼

お前は私の命令には逆らえない。

幼い頃から今までそう

「教えて」きたものね。▼

幼いお前の奥底に刻んできた

私の言葉は決して消えることはない。▼

[カタリナ]
……っ……ぅっ……▼

[エレミヤ]
ふふふ。

壊れるまでは使ってあげるわ。

私の人形…▼

はっきり「教えて」と書いてあったりしまして、まぁぶっちゃけ「洗脳だろコレ」という印象です。
実は、この教えているエレミヤという女性も洗脳されてたりするんですけど、まぁ今回は触れないということで。
で、とりあえず、簡単な所からいくと、「教えてくれるから、良い人」で「教えてくれないから、悪い人」というのは、考え直した方が良いと思いますね。
多分ですけど、大半の人は「教えてくれるのは良いことだ」というのを、「教え込まれている」と思います。
ただ、ココが「罠」かなぁと思うんですよね。
というのも、こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20131003/p1 にもあります通り、
「善意の裏側にあるもの」ってのはまぁわりとちょこちょこあって、詐欺師の常套手段ではあります。
ということで、「なぜ、教えてくれるのか?」という点が、まぁポイントになっていると思うんですよね。
ですから、僕は「教えない」方が良いという考えで。
で、「教えない」についてもググり始めると、以下の様な感じでガンガンヒットするという感じです。
これも、「思っていたより書かれていてビックリしました」けど。

「教えない」が難関大合格者を続出させる秘訣
http://toyokeizai.net/articles/-/14609?page=2
【全力教室】教えない教育法って?子供が勉強好きになる秘訣!(前編)
http://newtrendynews.seesaa.net/article/391014103.html
教えてもらわないと学べないのでしょうか
http://www3.ocn.ne.jp/~juku/hitorigoto20004.html

個人的には、「教える」じゃなくて「今、学習していることに対して支援する」って事で良いんじゃないかと思うんですけどね。
上記にもありましたけど、「適材適所」ってそういうことでしょう。
あと、個人的には、またことわざなんですけど、「人を見て法を説け」というのが、大変に好きですね。
一言で言うと「タイミングを見て教えるのが大切なんじゃないですか?」って辺り。

ちなみに、先程の「弱みを見せられる強さ」とか考えますと、
「教えないという選択を出来るのも強さ」かもしれませんね。

あと、「ネットで学ぶ(つまり、ソーシャルラーニングの事なんですけど)だと、学びにくい」という様な方々については、
単純に、「勉強会探して参加すべし」としか。
この辺 http://matome.naver.jp/odai/2134538958536314401 にも、色々載ってますね。
あぁ、そういえばソーシャルラーニングで思ったのは、
「近くに誰もいない」「テキストだけ」「声を出さない」って辺りが、
ボトルネックになっている気がしましたので、「環境の整備」とかするとより良いのかもしれませんね。

色々書きましたけど、まず一番思うのは、
「教えてくれるから、良い人」で「教えてくれないから、悪い人」という所の見直しからじゃない?という印象です。

4.成長率の違いについて

えっと、ツイッターでも、
こんな事 https://twitter.com/kitoku_magic/status/467322255936983041 を呟いたりしてるんですけど、
まぁ、「完全に」冗談ってわけでもなかったりしましてw
やっぱり、伸び易い箇所と伸び難い箇所っていうのが、あると思いますね。
ちなみに、「"苦手だから"伸び難い」は、「大半は(ココ、結構重要)」間違いじゃないかと思っています。
「"好きじゃないから"伸び難い」なんじゃないかと。
というのも、個人的経験ですと、
「音痴(一人だけ音がずれていると、昔指摘されました)」というのと、
「ボーリングが下手(初めての時は、30スコアぐらいだった気が)」というのがあったんですけど、
「カラオケ」と「ボーリング」をやりまくった(ボーリングは、一日14ゲームぐらいやったという記録がありますねw)結果、
カラオケの方は、

改善前「人前で絶対歌うな」
改善後「うん、これなら聞ける様になった」

という感じで、ボーリングの方は、

最も酷い時「平均50ぐらい」
絶頂期「平均170ぐらい」

という感じでした。
ただですね、個人的に「ダーツ」も大好きで散々練習したんですけど、
これは、全然ダメなんですよね。
いや、上手な人にコツを教えてもらったりもしてたんですけど。
ということで、「好きこそ物の上手なれ」という言葉については、一定の理解はありますけど、
「好きだからといっても成長率が違うので、伸び易い箇所と伸び難い箇所がある」という風に思いました。
だから、いくら頑張っても伸びない分野(まぁ、学び方に問題がある可能性も否定はしませんけど)については、
さっさと「諦めた(明らめたという言葉もありますね)」方が良いと思いますね。

あと、こういった「何を伸ばして何を伸ばさない」といった話については、
以下の記事も参考になると思いますね。

コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない(あまりタイトルは気にしない方が良さそうです)
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1898.html
リアルの中にあるCP
http://d.hatena.ne.jp/gallu/20120122/p1

5.「運」というものについて

実は、これが一番書きたかった内容なんですけど。

まず、このゲーム、一部では「運ゲー」とか言われていまして。
で、よく使われるパターンとしては、「必殺待ちで運ゲー」とか。
必殺の出る確率が、大体ですけど「50%未満」が殆ど(いや、60%後半はやったことありますけどw)なんですね。
あと、運っていうと、「運が良かった」とか「運が悪かった」って言葉もあります。
で、この辺、色々考えてみたんですけど、「運が良かった」って言葉が出る時って、
「成功率が50%以下(未満ではないと思いました)の時に成功した時」
なんじゃないかと思うんですね。
つまり、「成功する確率と失敗する確率が同じか、失敗する可能性の方が高いけど、成功したので運が良かった」と。
勿論、「運が悪かった」の場合は、50%の時を除いて全く逆ですね。

で、このゲームの攻略のコツとして、
「運が良かったと思う様な状況を、"工夫"しながら出来るだけ作らない」
というのがありまして(別に、これだけじゃないですけど)、この辺が個人的には大変に好みな部分だなぁと思います。

勉強していたら、収入が上がったのは「運が良かった」のか?
頑張って転職活動していたら、転職出来たのは「運が良かった」のか?
パズドラがヒットしたのは、「運が良かった」のか?

「勉強したら、"100%"収入が上がる」とは「思わない(学び方の問題とかもありますしね)」ですけど、
「どうしたら、成功率99%に近付けることが出来るか?」
というのを考えるのは、大切じゃないかなぁと思いましたね。

あと、「99%より、100%の方が良くない?」って部分については、
これは「完全に好み」の話で、僕は苦手ですね。
ちなみに、このゲームは100%になったりするので、この点は欠点だとは思ってますけど。
100%が何で苦手か?については、例えば「告白したら、OK貰える確率が99%」だと、「ドキドキ」するじゃないですかw
でも、100%だとドキドキしないですよね。
まぁ、個人的な現実としては、「スラムダンク桜木花道」状態になっちゃってるわけですけど(苦笑)
どうも、「ターゲット」が間違えていた気がしましたけど、そんな話はどうでも良いですね。

「ドキドキ」、好きですけどねぇ、あまり支持者いないんですかねw
このゲームをプレイしている方々も色々調べました(主にニコ動なんですが)けど、
「能力吟味(ランダム性の排除。しなきゃ難しくなるけどクリアは出来るので)」したりなど、「ランダム性を楽しんでいない」という印象でした。
いや、勿論みんなでは無いですけど。
勿論、「ショックで落ち込む」ってのも多々あるんですけど、
多分、「ショックで落ち込む量」と「衝撃で感動する量」を比べた時に、
後者の方が上回ってると、「ドキドキを楽しめる」様な気がしないでもないですね、全然説得力ないですけど。

あと、確率を上げる云々の話ですと、以下の記事(の後半)も参考になるかと思いますね。
というより、以下は100%は無さそうなので、「より優れている(ここは負けたかな)」かも。

技能を伸ばす理由
http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140524/p1

6.耐性テスト

いや、多分ルナティックは、よっぽど上手な人じゃない限り、「辛抱(というか、考えるのが大変)」が問われるので、
「攻められても思考停止しないで冷静に考えられる(批判耐性とでもいうのか)」テストみたいなのに使えるのかなと。
「Mブレマー」とか「プロのドM」とかって使われてたりしますしw
一応、日本のSRPG全体ですと、
ココ http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1166344706/ と、
ココ http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1398782326/トラキアを基準にすると、
HOSHIGAMIというゲーム(このゲームは、「作業」が多そうなので微妙そうです)に次いで、難易度2位(ルナダッシュ)ぐらい?みたいですので。
ただ、コンピュータは「パターン」分かっちゃえばというのがあるので、「人間相手」の方がより難しいとは感じますけど。

「批判耐性が必要か?」という観点については、
「他人の、自分とは異なる意見を、一旦受け入れられる」という様な部分につながってくるんじゃないかと。
まぁ、意見にそのまま従うかどうかは別として。
実際、ニコ動で上級者の人を見ていますと、コメント者とのコミュニケーションが、上記の様な感じで上手くとってましたし。

7.道具を使うということ

多分、これが一番マニアックな気がしたので、最後に。
「今の自分にとって"難しい"と思う難易度(なので、人によって違うんですけど)」を、道具(兵種変更とか武器練成とか)を「使わずに」プレイしていた時に感じたんですけど、
クリアは「出来る」んですけど、やっぱり「効率が下がる」んですよ。
で、道具というと「銀の弾丸はない」って言葉がありますけど、
銀の弾丸はない」から「道具を使わない」って事じゃなくて、
「道具を使い過ぎることがデメリットにならずに且つ、効率を上げる為に使う」という、
微妙な「さじ加減」が問われるんじゃないかなぁと。

このゲームの具体例ですと、シーダに兵種変更を行う時に、
シーダは、ペガサスナイトのままだと、HP・力・守備の成長率が悪いので、
ジェネラルに兵種変更する(道具を使う)ことで「弱点を補強」する。
でも、ずっとジェネラルのままだと強みである技・速さの成長率が悪くなるので、
弱点がある程度補強出来たら、ペガサスナイトに戻す(道具を使わない状態にする)といった感じかなと。

武器練成は、まだ使ったことはないんですけど、あまり練成し過ぎると「お金無くなる(このゲーム、お金稼ぐのもちょっと大変なんで)」ので、
やり過ぎちゃうと、お金無くなって武器買えなくなっちゃって詰んじゃうという感じかと。

とまぁ、あとはもう「応用」なんでしょうね。
多分、基本的な考え方としては、
「その道具は、使うことでどんなメリットを享受出来そうか?」
「逆に、その道具を使うことで得るデメリットは何か?」
「道具をどうやって使うことで、メリットを最大限に得れて、デメリットを最小限に出来るか?(これが最も難しい)」
といった辺りかなと。

あと、一部の天才として思えないプレイヤーを見ていて感じたんですけど、
どうも彼らが「道具を使わない」のと、僕とか一般レベル〜ちょっと上手レベルのプレイヤーが「道具を使う」のを比べても、
「勝負にならない(勿論、前者が勝つ)」という印象です。
多分、天才が道具を使ったら、とんでもないんじゃないかと。
ただ、これは好みの話ですけど、道具を使うのが「煩わしい(僕もちょっと、そう感じることあるので)」から使わないって人もいそうでしたね。


「512行」、とにかく長くなってしまい、すいません。
実は、まだネタもあったりするんですけど、そんなに重要じゃない気もしたので、一旦締めることにします。
しっかし、この記事も疲れましたけど、メガテンはもっと疲れたので、アレどんだけ難しいだよって感じですね(苦笑)