あらゆることから学ぶ

職場や学校に限らず、勉強とは関係ない様な事からも、学んでいくブログです

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎から学ぶ_その2

ファイアーエムブレム 新・紋章の謎から学ぶ_その1
http://d.hatena.ne.jp/kitoku_magic/20140413/1397382248

実は、その2を書く予定は無かったんですけど、やり込むに連れてネタがドンドン増えていってしまいまして。
まぁ、他のゲームでもというか、そういうものなんでしょうね、どの分野でも。
でも、そろそろ止めたいんだけど、止めるのに苦戦していて「害悪」に感じてきましたね。何とも自分勝手な話で、客観的に見ると中毒患者にしか見えないけど(苦笑)
まぁ、難しいと思わなくなったら、もしくは、これ以上は頑張っても無理そうと感じたら止めると思うんですけど。

ということで、その2です。
幾つかカテゴリ分けがされましたので、個人的に思う「マニアック性」の「低い」順番から書いていきたいと思います。
あと、ストーリーの部分については、ネタバレ「有り(もう4年ぐらい経ちますしね)」なので、ご注意を。
あと、長くなったので、目次を付けました。

目次:
1.初心者が高難易度(ルナティック)に挑戦
2.マルス(主人公)から考える理想のリーダー像
3.「教える」ことと、「洗脳する」こと
4.成長率の違いについて
5.「運」というものについて
6.耐性テスト
7.道具を使うということ

1.初心者が高難易度(ルナティック)に挑戦

ニコ動をチラチラ拝見していて、そんな方を2人発見しました。
で、「まず、その意気込みや良し!」とは思いますけど、
でも、やっぱり「時間の浪費」にしかならないとも思いましたね(苦笑)
あと、高難易度の印象「だけ」で、嫌いになって止めちゃうとか。
ちなみに、上記2人は、最終的には、
一人は、実はクリアしてしまいました(苦笑)
でも、特に何かの目的(例えば、増援全滅とかなら分かるんですけど)があったわけではなく、
正攻法で200ターン越えのマップ1つと、100ターン越えのマップ3つありましたので、
どれだけ時間かかったかは、もはや言うまでもないという(苦笑)
リセットも、相当していたみたいですし。
だから、「時間の浪費」かなぁと。
ダメじゃないんですよ、勿論。
でも、人生って時間限られてますから、その辺をどう見るかってだけの話ではあるんですけど。
で、もう一人は、最初の何マップかで、止めてしまったみたいですね。
で、その後も、特にプレイした形跡(勿論、やっていないって保証は無いですけど)は無く。
あと、「人間あきらめも大切だ」というタグが貼られていたのが、何とも印象的でしたけど(苦笑)
で、ココが上記に書いた、「高難易度の印象"だけ"で、嫌いになって止めちゃた」かもしれないなぁと。
何というか、「せっかく興味あって始めたのに、とても"もったいないじゃない"」かと。

で、ココからガラっと話が変わりますけど、
この話って言ってしまえば、
データベースというものを何も知らない人が、クリス・デイトの本 http://www.amazon.co.jp/dp/4621042769 http://www.amazon.co.jp/dp/4873112753 を読む様なモンですし、
社会というものを何も知らない人が、サンデル教授の本 http://www.amazon.co.jp/dp/4152091312 http://www.amazon.co.jp/dp/415209284X を読む様なモンだと思うんですね。
勿論、上記2つに限らず。
いきなり、高難易度の勉強に取り組んだところで、
結局内容が理解出来ず、地道に理解しようとした場合と比べて「時間の浪費」になると思いますし、
上記の通り、高難易度の印象だけで、難しくて断念しちゃったというのもあると思いますし、
あと、浅い理解で「わかったちゃん」になるという懸念もあると思いますしね。
以前に現場で、難しい技術の本「ばかり」を読んでいた人に苦労させられた記憶が蘇りました(苦笑)

ちなみに、「ゲームだし、そんなの別にいいじゃん」というのも、勿論分かるんですけど、
僕は「ゲームから学ぶ」という観点で書いているので、
「学ぶ」という観点からはNGじゃないか、という主張ですね。
ですから、「遊ぶ」だけなら、勿論OKですし。
じゃあ、どうすりゃいいのさって所については、「急がば回れ」に尽きるんじゃないかなぁと。
最近、感じることが多いんですけど、「ことわざ」ってやっぱり昔から連綿と受け継がれているだけあって、
普遍的な正しさがある様に感じますね。
ですので、当然「ノーマル(最も簡単)から、一歩一歩プレイしていきましょう」ということで。
微妙なラインで「ハード(ノーマルの次に簡単)」はどうかについては、
僕は、実はハードからだったんですけど、原作(SFC版)やってる人間でも「難しかった」ですね。
まぁ、勿論人によるんでしょうけど、無理しない方が良いのでは。

2.マルス(主人公)から考える理想のリーダー像

で、ここから、モロにネタバレ(あと、リンクURLが長いですけど、ご了承を)入りますけど、
まずは、こちら http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F16%E7%AB%A0%E5%A4%96%E4%BC%9D%20%E5%86%8D%E4%BC%9A#m385469e から。

[カタリナ]
マルス様、

私は許されない罪を犯しました。▼

どうか、罰を…

罰を与えてください。

私を処刑してください…▼

[マルス]
顔をあげるんだ、カタリナ。

ぼくは

君の命を奪うつもりはないよ。▼

[カタリナ]
どうして…ですか?

私はもう、命は惜しくありません。

私の命で償わせてください…▼

[マルス]
それは、償いじゃない。

君はただ逃げたがってるだけだ。▼

[カタリナ]
……!▼

[マルス]
君が本当に悔いているなら、

生きるんだ。

生きて、償いをして欲しい。▼

[カタリナ]
償いを…▼

でも、どうすれば良いのですか?

私は何をしたら…

今まで罪を償えるのですか?▼

[マルス]
それは、君が考えるんだ。▼

君は今まで、

何も考えることなく、

ただ命令に従ってきた。▼

でも、これからは違う。

君が自分で考えて、

自分で答えを出すんだ。▼

それが、

ぼくが君に与える罰だ。▼

[カタリナ]
マルス様…▼

で、ココだけを見ると、「マルス厳しい」と感じられるのかもしれませんけど、
一方でマルスは、こういう発言 http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F%E5%89%8D%E6%97%A5%E7%B7%A88%20%E8%8B%B1%E9%9B%84%E7%8E%8B%E6%9A%97%E6%AE%BA#or4c8d44 もしてまして。
[ジェイガン]
そうか、逃がしたか…

しかし、なんたること。

カタリナが暗殺者と通じていたとは。▼

マルス様。

責は全てこのジェイガンに。

いかなる罰も受ける覚悟です。▼

[マルス]
いや、ジェイガンのせいじゃない。

それに、ぼくにはどうしても

彼女が悪い人には見えなかった。▼

クリス、

カタリナが君を見る目は

とても優しかった。▼

彼女には、

何かやむをえない事情が

あったのかもしれない…▼

[主人公]
……▼

[ジェイガン]
マルス様…なんという…

自分を狙った曲者のことまで

気づかわれるとは…▼

で、ここでポイントなのが、「なんで、そんな厳しいことを言うの?」という点が、あるかと思います。
というのもですよ。リーダーとしては、ここで逆に「何か困った事があったら、自分で考えなくて良いから、僕に言って」とか言ってしまうと、
みんな、マルスに言ってしまって、で、マルスはその対応に追われ、リーダーとしてしなきゃいけない事に労力を割けなくなってしまうと思うんですね。
これは、こちら http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20140524/p1 から辿れる、
この記事 http://d.hatena.ne.jp/grand_bishop/20140523/1400829093 の最初の10行と、丸っきり一緒かと。
ですから、上記のあの厳しい発言は、
「気持ち的には言いたくないけど、立場的に言わざるを得ない」ということだと思いますね。
これも上記にありますけど、本質的にはジェイガンに呆れられるぐらいに、とても優しいリーダーなんでしょうし。
あと、どうもこの辺が結構誤解されがちな部分な気もしますけど、
「自分で考える」ということと、「質問・相談などをしちゃいけない」は、イコールじゃないと思いますけどね。
個人的にも時々(稀?)ありますけど、「いくら学んで考えても分からない」なんて時には、
質問したりしますし。
ただ、じゃあそこで、「リーダー」に質問するのか?って話。
別に、「同僚」でも良いと思いますし、
「サブリーダー」でも良いと思いますし、
「友達」でも良いと思いますし、
「奥様(いる人は。僕はいないけど(苦笑))」でも良いんじゃないですかね。
超大穴だと、ユング心理学でいう「シャドウ」に聞くなんてのも、ありますけどw
で、個人的には、上記の様な「リーダーに質問が集中する」という観点から、
リーダーは「最後の手段」と考えてますけどね。
で、ここまでは、人によっては「そんなに」と思う所な気もするんですけど、
マルスでポイントだと思ったのは、この辺り http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F%E5%89%8D%E6%97%A5%E7%B7%A85%20%E8%A1%8C%E8%BB%8D%E4%BB%BB%E5%8B%99#q2seff2w
ぼくは民たちから

英雄とまつりあげられているけれど、

それは事実じゃない。▼

ぼく一人に出来ることなんてわずかだ。

それはぼく自身がわかっている▼

前の戦争での勝利は、

ぼくと同じ志をもってくれる仲間が

いたから出来たことだ。▼

だからぼくは平時でも戦場でも

ぼくを支え、正してくれる若い近衛が

欲しいと思っていた。

つまり、「負けられる強さ(弱みを見せられる強さ、でも一緒かと)」の様なもんじゃないかと思うんですよ。
マルス、自分の事、大したことないって言ってますし。
で、とりあえず、「負けられる強さ」 or 「弱みを見せられる強さ」でググってみたら、以下のページが出てきましたね。
いや、探し始めると、キリがないんですけど、「思っていたより書かれていてビックリしました」ね。
というか、個人的には「こんなに知ってる人いたの?」って感じで、久々に想定外でショックを受けました orz

強いから負けられるということもあります
http://xn--4gq896armcqyk.com/shiawasekiji/pg492.html
負けを認めると強くなれる。負けから目を背けない心の強さの持つ力とは?
http://menzine.jp/lifestyle/makemitometuyokunaru1535/
負けれる強さ
http://ryu.uranaido.net/2010/10/26/post_979.html
浅田真央/負けを認める強さ
http://ameblo.jp/kokoro-ya/entry-10469021860.html

本当に強い人とは?
http://gosinkakutoh.com/win/%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BC%B7%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F/
『弱さ』を見せる『強さ』
http://ameblo.jp/timoshin/entry-11450564974.html
真の強さとは弱さを見せることができるようになること
http://pax.moo.jp/sadjournal/2013/11/07/%E7%9C%9F%E3%81%AE%E5%BC%B7%E3%81%95%E3%81%A8%E3%81%AF%E5%BC%B1%E3%81%95%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%81%9B%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA/
自分の弱みを見せられる人ほど実は強い
http://mikaduki2.cocolog-nifty.com/blog/2011/05/148-9298.html

ただ、じゃあ現実でこういった言動をするとどうなるかと言いますと、
「なめられて、話をまともに聞いてもらえなくなります」ね。
いや、立場的にどうしても頭を下げなきゃいけないなんて時があるんですけど、そういう時に分かりますね。
勿論、「相手」にもよるんで、そこはちょっと考えた方が良いと思いますけど。
ですんで、「一般庶民」としては、必ずしも推奨出来ないですけど、
ただ、「リーダー」がやってる場合には、むしろ評価したいですね。

で、じゃあこの辺を踏まえて、総理とか世の経営者の皆様を見てみますと、
最初の2つのリンク先の内容は、問題ない「かも」しれないなぁと思うんですけど、
最後の「負けられる強さ」というのが、どうも感じられないなぁという印象です。
さすがに「全員」ってことはないけど。
というのも、多分こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140517/p1 の、
「Bクラス」に、上記の方々(の大半は)該当しているんじゃないかなぁと思いました。
実際、「質問とか議論とか研磨とか突っ込みとか成長とか指摘とかって大切ですよね」って聞くと、「Yes」って言いそうですし(苦笑)
で、逆にマルスの方は「Aクラス(あるいはSクラス?でも、Sクラスはマイユニットだと思うけどw)」なんじゃないですかね。
「少々突っ込まれてもびくともしない」とか「根っこが太い」から、「負けられたり、弱みを見せられたりする」んでしょう。
うん、何となく整理が付いた気がしますね。

結論としては、「A(もしくはS)クラスを探して、"応援"すべし!」ということで。
あと、マルスについては、勿論上記以外にも話がありますので、色々見てみると参考になるかもしれませんね。

あぁ、あと、その1ではチェイニーが理想と言ってまして、特にそれは変わってないんですけど、
やっぱりマルスみたいな人の方が「分かりやすい」と思いますので、
「とりあえず、マルスみたいな人で良くね?」という印象ですね。
「チェイニーは、ぶっちゃけ"不思議ちゃん"にしか見えない」というのも分かりますしねw

しかし、この辺書いていて思いましたけど、フィクション上の人物だけでなく、
例えば、歴史上の人物(坂本竜馬とか?)も知った方が良いと思いましたね。

3.「教える」ことと、「洗脳する」こと

こちら http://www2.pegasusknight.com/wiki/fe/index.php?%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%20%E6%96%B0%E3%83%BB%E7%B4%8B%E7%AB%A0%E3%81%AE%E8%AC%8E%2F%E7%AB%A0%E5%88%A5%E4%BC%9A%E8%A9%B1%2F16%E7%AB%A0%E5%A4%96%E4%BC%9D%20%E5%86%8D%E4%BC%9A#ud506c7b なんですけど。

[エレミヤ]
アリティア軍は、

アリティア城を奪還したそうね。▼

ガーネフ様は

たいそうお怒りのよう…▼

[カタリナ]
…エレミヤ様。▼

[エレミヤ]
ねえアイネ。

なのにどうして、

あなたは何もしないの?▼

生きていて恥ずかしいと思わない?

お前はわたしのために死ぬのが

当然でしょう?▼

[カタリナ]
…はい…▼

[エレミヤ]
アイネ、

お前は生きる価値のないクズ。

世界から捨てられた子よ。▼

そんなお前を救ってあげたのは誰?

お前が今生きていられるのは

誰のおかげ?▼

[カタリナ]
エレミヤ様の…

おかげです。▼

[エレミヤ]
奴らを殺しなさい。▼

[カタリナ]
でも…エレミヤ様…!

私は…っ…▼

[エレミヤ]
口を閉じなさい。この人形が。▼

お前は私の命令には逆らえない。

幼い頃から今までそう

「教えて」きたものね。▼

幼いお前の奥底に刻んできた

私の言葉は決して消えることはない。▼

[カタリナ]
……っ……ぅっ……▼

[エレミヤ]
ふふふ。

壊れるまでは使ってあげるわ。

私の人形…▼

はっきり「教えて」と書いてあったりしまして、まぁぶっちゃけ「洗脳だろコレ」という印象です。
実は、この教えているエレミヤという女性も洗脳されてたりするんですけど、まぁ今回は触れないということで。
で、とりあえず、簡単な所からいくと、「教えてくれるから、良い人」で「教えてくれないから、悪い人」というのは、考え直した方が良いと思いますね。
多分ですけど、大半の人は「教えてくれるのは良いことだ」というのを、「教え込まれている」と思います。
ただ、ココが「罠」かなぁと思うんですよね。
というのも、こちら http://d.hatena.ne.jp/gallu/20131003/p1 にもあります通り、
「善意の裏側にあるもの」ってのはまぁわりとちょこちょこあって、詐欺師の常套手段ではあります。
ということで、「なぜ、教えてくれるのか?」という点が、まぁポイントになっていると思うんですよね。
ですから、僕は「教えない」方が良いという考えで。
で、「教えない」についてもググり始めると、以下の様な感じでガンガンヒットするという感じです。
これも、「思っていたより書かれていてビックリしました」けど。

「教えない」が難関大合格者を続出させる秘訣
http://toyokeizai.net/articles/-/14609?page=2
【全力教室】教えない教育法って?子供が勉強好きになる秘訣!(前編)
http://newtrendynews.seesaa.net/article/391014103.html
教えてもらわないと学べないのでしょうか
http://www3.ocn.ne.jp/~juku/hitorigoto20004.html

個人的には、「教える」じゃなくて「今、学習していることに対して支援する」って事で良いんじゃないかと思うんですけどね。
上記にもありましたけど、「適材適所」ってそういうことでしょう。
あと、個人的には、またことわざなんですけど、「人を見て法を説け」というのが、大変に好きですね。
一言で言うと「タイミングを見て教えるのが大切なんじゃないですか?」って辺り。

ちなみに、先程の「弱みを見せられる強さ」とか考えますと、
「教えないという選択を出来るのも強さ」かもしれませんね。

あと、「ネットで学ぶ(つまり、ソーシャルラーニングの事なんですけど)だと、学びにくい」という様な方々については、
単純に、「勉強会探して参加すべし」としか。
この辺 http://matome.naver.jp/odai/2134538958536314401 にも、色々載ってますね。
あぁ、そういえばソーシャルラーニングで思ったのは、
「近くに誰もいない」「テキストだけ」「声を出さない」って辺りが、
ボトルネックになっている気がしましたので、「環境の整備」とかするとより良いのかもしれませんね。

色々書きましたけど、まず一番思うのは、
「教えてくれるから、良い人」で「教えてくれないから、悪い人」という所の見直しからじゃない?という印象です。

4.成長率の違いについて

えっと、ツイッターでも、
こんな事 https://twitter.com/kitoku_magic/status/467322255936983041 を呟いたりしてるんですけど、
まぁ、「完全に」冗談ってわけでもなかったりしましてw
やっぱり、伸び易い箇所と伸び難い箇所っていうのが、あると思いますね。
ちなみに、「"苦手だから"伸び難い」は、「大半は(ココ、結構重要)」間違いじゃないかと思っています。
「"好きじゃないから"伸び難い」なんじゃないかと。
というのも、個人的経験ですと、
「音痴(一人だけ音がずれていると、昔指摘されました)」というのと、
「ボーリングが下手(初めての時は、30スコアぐらいだった気が)」というのがあったんですけど、
「カラオケ」と「ボーリング」をやりまくった(ボーリングは、一日14ゲームぐらいやったという記録がありますねw)結果、
カラオケの方は、

改善前「人前で絶対歌うな」
改善後「うん、これなら聞ける様になった」

という感じで、ボーリングの方は、

最も酷い時「平均50ぐらい」
絶頂期「平均170ぐらい」

という感じでした。
ただですね、個人的に「ダーツ」も大好きで散々練習したんですけど、
これは、全然ダメなんですよね。
いや、上手な人にコツを教えてもらったりもしてたんですけど。
ということで、「好きこそ物の上手なれ」という言葉については、一定の理解はありますけど、
「好きだからといっても成長率が違うので、伸び易い箇所と伸び難い箇所がある」という風に思いました。
だから、いくら頑張っても伸びない分野(まぁ、学び方に問題がある可能性も否定はしませんけど)については、
さっさと「諦めた(明らめたという言葉もありますね)」方が良いと思いますね。

あと、こういった「何を伸ばして何を伸ばさない」といった話については、
以下の記事も参考になると思いますね。

コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない(あまりタイトルは気にしない方が良さそうです)
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1898.html
リアルの中にあるCP
http://d.hatena.ne.jp/gallu/20120122/p1

5.「運」というものについて

実は、これが一番書きたかった内容なんですけど。

まず、このゲーム、一部では「運ゲー」とか言われていまして。
で、よく使われるパターンとしては、「必殺待ちで運ゲー」とか。
必殺の出る確率が、大体ですけど「50%未満」が殆ど(いや、60%後半はやったことありますけどw)なんですね。
あと、運っていうと、「運が良かった」とか「運が悪かった」って言葉もあります。
で、この辺、色々考えてみたんですけど、「運が良かった」って言葉が出る時って、
「成功率が50%以下(未満ではないと思いました)の時に成功した時」
なんじゃないかと思うんですね。
つまり、「成功する確率と失敗する確率が同じか、失敗する可能性の方が高いけど、成功したので運が良かった」と。
勿論、「運が悪かった」の場合は、50%の時を除いて全く逆ですね。

で、このゲームの攻略のコツとして、
「運が良かったと思う様な状況を、"工夫"しながら出来るだけ作らない」
というのがありまして(別に、これだけじゃないですけど)、この辺が個人的には大変に好みな部分だなぁと思います。

勉強していたら、収入が上がったのは「運が良かった」のか?
頑張って転職活動していたら、転職出来たのは「運が良かった」のか?
パズドラがヒットしたのは、「運が良かった」のか?

「勉強したら、"100%"収入が上がる」とは「思わない(学び方の問題とかもありますしね)」ですけど、
「どうしたら、成功率99%に近付けることが出来るか?」
というのを考えるのは、大切じゃないかなぁと思いましたね。

あと、「99%より、100%の方が良くない?」って部分については、
これは「完全に好み」の話で、僕は苦手ですね。
ちなみに、このゲームは100%になったりするので、この点は欠点だとは思ってますけど。
100%が何で苦手か?については、例えば「告白したら、OK貰える確率が99%」だと、「ドキドキ」するじゃないですかw
でも、100%だとドキドキしないですよね。
まぁ、個人的な現実としては、「スラムダンク桜木花道」状態になっちゃってるわけですけど(苦笑)
どうも、「ターゲット」が間違えていた気がしましたけど、そんな話はどうでも良いですね。

「ドキドキ」、好きですけどねぇ、あまり支持者いないんですかねw
このゲームをプレイしている方々も色々調べました(主にニコ動なんですが)けど、
「能力吟味(ランダム性の排除。しなきゃ難しくなるけどクリアは出来るので)」したりなど、「ランダム性を楽しんでいない」という印象でした。
いや、勿論みんなでは無いですけど。
勿論、「ショックで落ち込む」ってのも多々あるんですけど、
多分、「ショックで落ち込む量」と「衝撃で感動する量」を比べた時に、
後者の方が上回ってると、「ドキドキを楽しめる」様な気がしないでもないですね、全然説得力ないですけど。

あと、確率を上げる云々の話ですと、以下の記事(の後半)も参考になるかと思いますね。
というより、以下は100%は無さそうなので、「より優れている(ここは負けたかな)」かも。

技能を伸ばす理由
http://d.hatena.ne.jp/gallu/20140524/p1

6.耐性テスト

いや、多分ルナティックは、よっぽど上手な人じゃない限り、「辛抱(というか、考えるのが大変)」が問われるので、
「攻められても思考停止しないで冷静に考えられる(批判耐性とでもいうのか)」テストみたいなのに使えるのかなと。
「Mブレマー」とか「プロのドM」とかって使われてたりしますしw
一応、日本のSRPG全体ですと、
ココ http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1166344706/ と、
ココ http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1398782326/トラキアを基準にすると、
HOSHIGAMIというゲーム(このゲームは、「作業」が多そうなので微妙そうです)に次いで、難易度2位(ルナダッシュ)ぐらい?みたいですので。
ただ、コンピュータは「パターン」分かっちゃえばというのがあるので、「人間相手」の方がより難しいとは感じますけど。

「批判耐性が必要か?」という観点については、
「他人の、自分とは異なる意見を、一旦受け入れられる」という様な部分につながってくるんじゃないかと。
まぁ、意見にそのまま従うかどうかは別として。
実際、ニコ動で上級者の人を見ていますと、コメント者とのコミュニケーションが、上記の様な感じで上手くとってましたし。

7.道具を使うということ

多分、これが一番マニアックな気がしたので、最後に。
「今の自分にとって"難しい"と思う難易度(なので、人によって違うんですけど)」を、道具(兵種変更とか武器練成とか)を「使わずに」プレイしていた時に感じたんですけど、
クリアは「出来る」んですけど、やっぱり「効率が下がる」んですよ。
で、道具というと「銀の弾丸はない」って言葉がありますけど、
銀の弾丸はない」から「道具を使わない」って事じゃなくて、
「道具を使い過ぎることがデメリットにならずに且つ、効率を上げる為に使う」という、
微妙な「さじ加減」が問われるんじゃないかなぁと。

このゲームの具体例ですと、シーダに兵種変更を行う時に、
シーダは、ペガサスナイトのままだと、HP・力・守備の成長率が悪いので、
ジェネラルに兵種変更する(道具を使う)ことで「弱点を補強」する。
でも、ずっとジェネラルのままだと強みである技・速さの成長率が悪くなるので、
弱点がある程度補強出来たら、ペガサスナイトに戻す(道具を使わない状態にする)といった感じかなと。

武器練成は、まだ使ったことはないんですけど、あまり練成し過ぎると「お金無くなる(このゲーム、お金稼ぐのもちょっと大変なんで)」ので、
やり過ぎちゃうと、お金無くなって武器買えなくなっちゃって詰んじゃうという感じかと。

とまぁ、あとはもう「応用」なんでしょうね。
多分、基本的な考え方としては、
「その道具は、使うことでどんなメリットを享受出来そうか?」
「逆に、その道具を使うことで得るデメリットは何か?」
「道具をどうやって使うことで、メリットを最大限に得れて、デメリットを最小限に出来るか?(これが最も難しい)」
といった辺りかなと。

あと、一部の天才として思えないプレイヤーを見ていて感じたんですけど、
どうも彼らが「道具を使わない」のと、僕とか一般レベル〜ちょっと上手レベルのプレイヤーが「道具を使う」のを比べても、
「勝負にならない(勿論、前者が勝つ)」という印象です。
多分、天才が道具を使ったら、とんでもないんじゃないかと。
ただ、これは好みの話ですけど、道具を使うのが「煩わしい(僕もちょっと、そう感じることあるので)」から使わないって人もいそうでしたね。


「512行」、とにかく長くなってしまい、すいません。
実は、まだネタもあったりするんですけど、そんなに重要じゃない気もしたので、一旦締めることにします。
しっかし、この記事も疲れましたけど、メガテンはもっと疲れたので、アレどんだけ難しいだよって感じですね(苦笑)